fredag 18 september 2009

Möte 20090918

Avsikten med detta möte var att vi skulle konvergera våra idéer mot 3 förslag som vi kunde jobba vidare med, utan att för den skulle ignorera alla andra idéer som kommit fram.

Vi kom fram till att de förslag som kommit fram inte alltid var inriktade så tydligt på sambos; vi upplevde också målgruppen som aningen smal, men samtidigt ville vi inte invalidera våra tidiga undersökningar genom att helt byta målgrupp. Av den anledningen diskuterad vi vår målgrupp igen, och kom fram till att vi säkert kunde byta då vi omvärderade vår inriktning. Förmodligen vore det klokt om vi omvärderade våra brukskvaliteter också.

Emellertid är inte sambos så enkelspåriga att de bara lagar mat till varandra, vilket var vårt initiala fokus. Vissa sambos lagar oftast maten tillsammans, och det är inte ovanligt att de kan laga mat att bjuda andra på. Allt detta kom fram under våra intervjuer, och det är därför helt i sin ordning att vi designar för att möta dessa typer av interaktioner så väl som situationer där den ena sambon lagar mat till den andra. Efter en stunds resonerande kom vi fram till att vi ändå kan behålla sambos som inriktning, men att försöka anpassa produkten till den breda komplexitet om målgruppen innefattar: Man ska kunna laga mat tillsammans och även ha bjudningar, där fokus ibland ligger på maten och ibland på att umgås. Det som kännetecknar just ensamboende sambos är att det finns en annan vuxen person som kan hjälpa till eller som kan ställa krav, men som man ofta vill göra saker för. Det inte finns några barn som konkurerar om uppmärksamheten.

Efter detta tittade vi en del på de brukskvaliteter vi använt, för att komma fram till om de kunde ändras om.

Omtanke var något som alla tyckte var centralt och mycket viktigt.

Några såg omtanke och uppskattning som två sidor av samma mynt: Saker som stöder omtanke stöder också uppskattning av omtanken. Andra såg det mer som att artefakten explicit måste underlätta för någon att visa uppskattning (eller omtanke), vilket är mycket snävare och svårare.

Vi visste inte här om vi skulle ta bort saker som var svåra att uppfylla, eller saker som mer eller mindre uppfylldes automatiskt.

Engagemang visade sig vara något som många velat få med, trots att det inte var en primär brukskvalitet. Vi diskuterade om det var för att engagemang krävdes för både omtanke och uppskattning, vilket det kanske var. Emellertid kan engagemang vara en sökt brukskvalitet även utan omtanke och uppskattning; det är viktigt för att umgås i nuet. Därför behöll vi engagemang som det stod.

Det sociala var något som vi alla eftersträvat, men effekten uppstod kanske oftare indirekt på grund av att en artefakt sparade tid som man istället kunde använda för att vara social. Vissa lösningar inbegrep dock att man hittade information med mindre social interaktion än tidigare.

Avlastning som brukskvalitet hade sitt urprung i hur en matgåva kunde avlasta den som salpp ordna med maten själv, men under designarbetet hade den kommit att även inbegripa sådant som avlaste matlagaren. En mycket intressant utveckling var tolkningen att en artefakt kunde ses som avlastande om den underlättade gåvogivandet.

Rörande brukskvaliteten "personlig gåva" så ifrågasattes det hur viktig den var; omtanken i det hela finns redan inräknad i brukskvaliteten "omtanke" och det är inte säkert att den personliga framtoningen var viktig nog att stå som en primär brukskvalitet. Emellertid fanns också tolkningen av "personlig gåva" som "costumisering".

Efter att ha granskat vår målgrupp och våra brukskvaliteter på nytt kände vi oss mogna att fokusera på de 15 skisser vi hade med oss. Vi ville både konvergera mot ett mindre antal, samtidigt som vi inte ville tappa för många designidéer. Dessutom var vi sugna på att testa metod 635 för att förbättra eller förändra våra existerande idéers inriktning något, men vi var oroliga för att det skulle bli ett ohanterbart antal idéer. Vi kom fram till en reviderad version av 635-metoden (nämligen 423-metoden), där alla (4 närvarande) börjar med 2 idéer var och sedan lägger till en eller två idéer. Det betyder att vi bara kunde börja få med åtta av de grundkoncept som vi hade med oss från början. Genom att vi valde de idéer vi tyckte bäst om och sätta samman idéer som verkade höra ihop - antingen genom teknologisk likhet, likhet i mål eller funktionslikhet - fick vi fram en lista på 7 idéer. Från denna lista skrev vi två idéer var och la sedan till en eller två egna förslag och skickade bordet runt. Vi fick kanske omkring 18 (?) tillökningsidéer.

Listan på idéer såg ut så här (tills jag lyckas få upp bilden):
  • Stämningsskapare
  • Karta (1)
  • Virtuell receptvisare (1)
  • Kalender (1)
  • Hembeställare (2)
  • Inköpsguide (2)
  • Ge bort video (3)
Vi sammansmälte de sju idéerna till tre huvudsakliga (och så olika varandra som möjligt) inriktningar: kartkalender (inkorporerandes geo-wiki, VR-recept och matkalender), inköp/beställning (inkorporerandes hembeställning, glasögonen och navigatorn) samt dela med sig av film/foto (inkorporerandes matlåda, glimt och digi-meny). Stämningsskaparen hade tillfört ytterligare uppslag till var och en av dessa och vi ansåg därför att den inte krävde en egen inriktning.

Till nästa möte ska vi ha funderat över vilka designmetoder vi vill testa under denna fas.

tisdag 15 september 2009

Seminarieprotokoll 20090915-16, utkast

Vi turades om att redogöra för våra respektive förslag, varvid vi alla diskuterade och kom fram till olika för- och nackdelar med artefakterna. Vi avslutade med att reflektera över hur designprocessen som helhet hade gått till; vilka svårigheter vi hade haft och vilka upptäckter vi hade gjort.

Robert:
1. Augmented reality-glasögon för att registrera föremål av intresse i matbutiker, och dela dem med andra som bär glasögonen.
- dyrt

2. Kalender över tidigare måltider, inklusive fotodokumentation. Hårdvaruimplementation med internetanslutning, communityansluten för att kunna ta del av andras tips.
+ stöttar stor del av processen
+ ger inspiration
- kräver specifik hårdvara
- krångligt att fylla i recept
+/- det kan vara både sporrande och påfrestande att se hur väl eller dåligt man skötte kosten tidigare

3.En matlåda med inbyggd skärm. Kocken spelar in tillagningen för uppspelning under inmundigande och vice versa.
- kräver att man filmar sig själv
+ roligare att se filmen än många andra aktiviteter man kan utföra under ätandet (t ex tv-tittande)

Mimi:
1. Navigator för användning i matbutik. Kan ge hjälp att hitta ingredienser.
+/- oklart hur butikerna ställer sig till detta: konsumentstödjande eller negativt då kunderna spenderar mindre tid i butiken

2. Karta för geografisk mat-wiki, navigeras via touchscreen, modell större. Inläggande av nya artiklar sker separat (via dator).
+ interface, klicka och ringa in
- oklart var man lägger in en måltid vid konflikterande ursprung (t ex indisk-peruansk mat tillagad i Sverige)
+ rolig att använda
- tänkt placering något otillgänglig (dvs ej i köket)

3. Digital gåvomeny i vykortsstorlek. Innehåller foton på maten och tillagningen för gästerna att ta med sig. Ansiktsigenkänning för auto-fokus.
- dyr (+ återgåva?)
+ roligt att ha synligt
- målgruppen något utanför samboparet
- kan leda till en eskalerande prestigefylld situation

Ylva:
1. Receptdatabas för interaktion under matlagning. Innehåller social funktion; man kan se andras favoritrecept för gåvoinspiration samt lämna meddelanden (motsv anslagstavla).

2. Hembeställning av måltider dagsvis genom att välja i en lista av recept. Beställningen sker förslagsvis på söndagen för en hel vecka. Måltiden/Måltiderna för än dag körs sedan ut varje morgon.
- miljöpåverkan (motverkas av samutkörning)
- kan ej modifiera ingredienser
+ enkelt
+ färska ingredienser
+ tidssparande, avlastande
- måste vara hemma vid leverans

3. System för receptutskrift i matbutik. Kan hitta recept att välja i förskott hemma.
+ slipper skriva av från dator eller skriva ut hemma
+ kräver mindre planering av tidpunkt för handlande
+ valda ingredienser finns i butiken
- kan ej välja enskilda ingredienser

Jesper:
1. Receptsida med virtuell matlagning. Visar hantverket i matlagning grafiskt, ej endast kort textbeskrivning.

2. Handledd matlagning. Visar så lite information så möjligt åt gången för att avlasta kognitivt. Håller reda på steg med timer.
- kan leda till tidspress (motverkas av möjlighet att ställa hastighet)
- ej animerad bild
- krångligt att fylla i recept (kräver tidsannoterade recept)

3. Kamera monteras i kök för kommunikation med gäster som ej är på plats under matlagningen. Bilder/film skickas via t ex mms, e-post, social web. Kan ta emot textmeddelanden.
- kan ge känsla av att vara övervakad (motverkas av att kamerafokus kan konfigureras till att rikta sig endast på maten)
- kan motverka socialiserande om personer som faktiskt är hemma istället kommunicerar via systemet
+ kan ge inblick i dagen

Lotta:
1. Önsko-Maten. En artefakt där man kan säga sin önskan och den sparas i minnet så att sambon kan leta upp en passande önskning och uppfylla den.
+ kul liknelse
- kommer den väl till användning?
- ingen överraskning

2. Stämningsskaparen. Med stämningsskaparen kan man använda ljud, bild och doft för att skapa den rätta stämningen. Man kan "spela in" egna dofter och spela upp egen musik och bilder eller så kan man använda sig av basutbudet. De sinnesintryck som redan finns i artefakten för att skapa olika slags stämningar.
+ dofter!
+ hologram!
- (troligen) dyr
- dofter svårkomponerande?

3. Matplaneraren. Hjälper dig att hålla reda på vad som finns i kylskåpet. Hitta passande recept. Lär dig laga ny mat genom olika interaktiva kurser. Hjälper dig finna inspiration till hur du ska skapa den perfekta måltiden.
- plottrigt, ofokuserade funktioner (eller svårutvärderad pga komplexitet)
+ många funktioner, stor hjälp
+ nyttjar kylskåpets innehåll fullt ut
+ tar lite plats
+ billig
- oklar inmatning för varor utan streckkod
- hur håller man reda på vad som tas ut, om det inte sker via recept?

Reflektioner
  • Tidsfördelning var generellt svårplanerad, då processen var ofamiljär.
  • För lite tid var given till inläsning och skrivande av précis.
  • Vi varierade i inledningen av arbetet: vissa lade mycket tid på divergens, andra hade velat vara mer orealistiska i sina idéer eller hade för få idéer.
  • Det var oklart huruvida det var bättre att vidareutveckla en idé mycket så snart man fått den eller om det var fördelaktigt att rada upp många idéer på en gång.
  • Uppgiften var okonkret, det var svårt att få ihop det.
  • Djupet på värderingarna av skisserna varierade: Det kan vara en fördel att inte tänka för djupt på värdering i tidiga skisser; många dimensioner saknas ännu då skissen är mer koncept-nära.

fredag 4 september 2009

Bygg din bil (SAAB) : Förebildsanalys

Jag har hittat min förebild på www.saab.se. Där kan köparen via funktionen ”Bygg din bil” skräddasy sin bil mycket ingående utifrån givna valmöjligheter. Processen följer i fem steg, inledningsvis med att välja modell, sedan utrustningsnivå och motor, därpå exteriör och interiör, tillval och det sista steget sammanfattning. Sammanfattningen är presenterad som en offert, en bild på den färdiga bilen och en specifikation på dess utvalda funktioner och sist men inte minst beräknad kostnad.

Socialt

+ Ger köparen stora möjligheter att tänka igenom sina val utan att bli stressad utav en bilförsäljare

- Interaktion mellan köpare och försäljare försvinner, därav också viss möjlighet till informationsbrist

Estetiskt

+ Tydlig websida, förmodligen bättre presentation av produkter än en katalog

+ Lätt att använda utan krav på större kunskap inom området bilar

+ Mycket stiligt och verklighetsförankrad funktion

Tekniskt

+ Mycket lättåtkomligt funktionen är tillgänglig på Internet

+Alla möjligheter och val finns presenterade på ett och samma ställe

- Kräver snabb dator för att simuleringen av bilköpet ska kunna genomföras smärtfritt

Etiskt

+ Miljövänlig, hade krävt en omfattande katalog för att presentera en bil på liknande vis

+ Priser på samtliga val är tydligt utsatta, likaså följer hittills summerad kostnad för bilen genom varje steg

+ Man kan bygga en bil för skoj skull utan att göra en riktig beställning på bilen

- Det kan vara lätt att köparen i sin iver förbiser faktiska kostnader och vaggas in i en tro att alla kan få skapa/köpa din drömbil
- En ovan köpare kan förvirras av den oändliga mängd val, ofta följer dessa med i paketlösningar om bilen köps på traditionellt vis i en hall

torsdag 3 september 2009

Designsituation

Vi får fylla på eftersom:
  • Vi har ett designuppdrag med mat-tema.
  • Vi ska ägna oss åt tillägnande design (eng. celebratory), inte korrigerande design.
  • Vår målgrupp är sambos utan barn eller andra inneboende.
  • Designprocessen ska uppta 40 timmar per person, varken mer eller mindre.
  • Designprocessen sträcker sig över maximalt 7 veckor.
  • Vi har inga exakta kostnadsbegränsningar eller andra fasta begränsningar på våra designförslag, men orimliga behov ger minus.
  • Fokus ska vara på parets gåvor till varandra.

Tidsåtgång per person och vecka

Vi pratade idag om hur vi ska lägga upp vår tid. Sammanlagt så har vi 40 timmar per person att lägga på projektet. Projektet har fyra faser, så nu i början gör vi en indelning att vi ska jobba ca 10 timmar med varje fas.




V.35

v.36

v.37

v.38

v.39

v.40

v.41

v.42

Summa

Charlotte

2

5



0,5



0

10





8,5



13



4

43
Jesper

3,5


8,5



0




3,5



6



6



14



5

46,5

Mimi

2

5,5



0,5



3



6



7



14



4

42
Robert

4



11



0,5



4



6



5


12




4




46,5

Ylva



2



6



0,5



4



7,5



8



10,5



3



41,5


Under vecka 35-36 jobbade vi med förundersökningsfasen. Efter koordinerade möten delade vi upp oss enskilt och utförde intervjuer, förebildsanalyser och kom på brukskvaliteter och intervjufrågor. Sedan sammanställde vi våra resultat och diskuterade dem under gruppmöten.

Vecka 38-39 arbetade vi med utforskning. Vi arbetade först enskilt utanför grupprojektet och kom fram till en mängd olika lösningsförslag, sedan sammanställde vi dessa och försökte begränsa oss till tre huvudidéer. Detta gjorde vi detta genom att lista upp vad varje idé skulle innebära och sammanföra liknande områden. Alla arbetade individuellt med att ta fram konkreta förslag, därefter utvecklades dess i par till totalt tre tydliga förslag.

Därefter arbetade vi överlag i helgrupp eller i par, men i samma rum. Vi hoppade fram och tillbaka ganska mycket, alla var involverade i stort sett allting. Vi kunde avbryta varandras arbete för att snabbt förklara vad vi kommit fram till för att ta ett gruppgemensamt beslut. På så vis var alla hela tiden uppdaterade om arbetets olika delar. Detta fungerade väldigt bra.

Brukskvalitéer 1.0

Dessa är gruppens prioriterade brukskvalitéer och funktioner:

Primära

  • Omtanke
  • Uppskattning
  • Socialt
  • Personlig gåva
  • Avlastande

Sekundära

  • Romantiskt
  • Engagemang
  • Överraskning
  • Förstärka kommunikation
  • Smakupplevelse
  • Presentation
  • Minnesvärd stund
  • Närhet
  • Mysig stämning
  • Gemenskap
  • Variation i vardagen
  • Rolig förberedelse
  • Fokus på varandra
Vi har gått genom allas olika funna brukskvalitéer och diskuterat fram de som vi tycker är viktigast i vårt mål att designa en produkt som underlättar när man ger mat som en gåva.

Vid det här tillfället var det inte riktigt klart vad som var skillnaden mellan brukskvaliteter och funktioner, men ett förslag var att brukskvaliteter var just kvaliteter i bruk, medan funktioner var allt annat (som eventuellt en takterass, eller kanske inte).

Bland de brukskvaliteter som vi funnit och diskuterat fram fanns det väldigt många som vi var viktiga, men vi insåg att det skulle vara för många för att de skulle gå att hantera effektivt under designen; vi ville ha ett mindre antal att fokusera på. Efter en lång diskussion om olika brukskvaliteters nytta och viktighet hade vi ändå inte riktigt lyckats begränsa oss; det var för svårt att välja bort brukskvaliteter. Därför vände vi istället på situationen och lät varje deltagare välja till en brukskvalitet som skulle bli primär. De som valde på slutet blev då mer influerade av vad de tyckte saknades, och vi var alla väldigt nöjda med de 5 primära brukskvaliteter vi valt.

onsdag 2 september 2009

Förslag på önskvärda brukskvaliteter

Instrumentella aspekter: göra tillagning mer njutbar, förenkla inköp, förbättra möjlighet att hitta recept.

Sociala aspekter: stärka möjlighet till kommunikation under matlagning och inmundigande.

Estetiska aspekter: förbättra presentation, höja stämningen, förbättra möjligheten att göra en enkel presentation.

Etiska aspekter: försöka se till att förbättrat internt socialiserande inte negativt påverkar externt socialiserande, motverka ett ökat kalori-intag.

Konstruktionsaspekter är svårt att ta ställning till i det här stadiet, tycker jag.

Nedlagd arbetstid: ca 5-6 h (inkl intervju-arbetet).